可微渲染实验:基于SDF的结果拟合
Project: https://github.com/MercuryGH/diff-rendering-slang
在本次实验中,我们将调整一个圆(或其他图形)的半径、圆心和颜色,拟合一个给定的三角形,使得两个图形在像素覆盖性和颜色上的均方误差最小。
Project: https://github.com/MercuryGH/diff-rendering-slang
在本次实验中,我们将调整一个圆(或其他图形)的半径、圆心和颜色,拟合一个给定的三角形,使得两个图形在像素覆盖性和颜色上的均方误差最小。
https://github.com/shader-slang/slang/
Slang 是一个“高级”着色语言,在 HLSL 的基础上提供了许多便捷的特性,同时支持自动微分功能。本文简要介绍如何在本地用 CMake 工具链构建 Slang。
在聚会时,我们可以玩类似成语接龙、真心话大冒险这类游戏。在此,记录一些我发明的同类游戏,它们与经典的聚会游戏类似,具有较高的可玩性。
现有n名玩家参与一个翻牌游戏,每人编号为0,1,…,n−1。游戏中共有m张牌,这些牌的正面分别印有数字1,…,m。初始时,它们的顺序被随机打乱,背面朝上在桌上排成一个序列。从i=1开始,第i轮,编号为i mod n的玩家依次执行如下操作:
在游戏中,每名玩家只能在轮到自己时才可以查看桌面上的牌的状态,无法获知其他玩家在各自的轮次的操作,也无法直接告知其他玩家任何信息。只有在开始游戏之前,这n名玩家才能进行讨论。
记Xn,m为直到游戏结束,总的翻牌次数。游戏的目标是让Xn,m尽可能小。
在离散领域也有“分部积分”(Integration by parts)公式,不妨称之为“分部和分”(Summation by parts)。这一公式又被称为“阿贝尔变换”,得名于其作为推导无穷级数的敛散性判定准则的一个重要引理。
收集一些答案与调和级数的部分和有关的概率问题。
给定一个n顶点的二维多边形,以每个顶点为圆心作一个半径为r的圆,记第i个顶点对应的圆覆盖的区域为Ri。求使得⋃ni=1Ri覆盖整个多边形内部区域的最小半径r∗。
盒子里有n种颜色的球,第i种颜色的球初始时有ai个。玩家每轮进行如下操作:
求直到所有的球具有相同的颜色为止,经过轮数的数学期望。
考虑两军交战: