Lumière's Blog

Down the rabbit hole

https://google.github.io/filament/Filament.html#endnote-ibltypes1

本文将完整推导 PBR IBL (image-based lighting),将数学公式、近似和蒙特卡洛积分讲清楚。

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这是笔者大三在游戏公司实习时做的的动画系统笔记,基于 Game Engine Architecture, Third Edition 这本书的相关章节,挖出来给大家分享。

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某玩家玩一个游戏:初始时,系统均匀随机生成 \(n\) 元全排列序列 \(s_n\),然后该玩家对序列进行若干次如下操作:

  • 选择 \(i, j \in [1, n]\),将序列中第 \(i\) 个和第 \(j\) 个元素置换。

若该玩家能在至多 \(m\) 次操作后将序列变为唯一顺序序列 \((1,2,\dots ,n)\),则称操作成功。求:

  • 操作成功的概率 \(p_{n,m}\)
  • \(p_{n,m}=1\) 时,直到操作成功,所需操作的期望次数 \(E_{n}\)
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本系列实验是笔者参与2023腾讯游戏课题的一部分,代码已开源

实验背景

渲染流程中存在许多参数。游戏开发流程中,将渲染结果调节至与原画美术风格或参考结果一致的过程,需要大量技术美术人员的工作。例如:

  • 给定一个现实中的材质球的照片,或离线渲染的参考结果,如何调节渲染中材质的各项参数,使得游戏中的实时渲染结果与这些参考最接近?
  • 对于图像后处理任务,给定美术色调风格,如何调节色调映射和白平衡等过程中的各项参数,使得生成图像与美术参考最接近?
  • 再如,给定高端机型上的参考结果,如何优化低端机型上低端光照模型的参数,使得渲染结果与参考最接近?

这些问题长久以来依赖人工手动调参,是时候将这个过程自动化了。

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