Shadow Mapping 算法总结
本文将总结常用 Shadow Mapping 算法的流程和公式。
本文将总结常用 Shadow Mapping 算法的流程和公式。
https://google.github.io/filament/Filament.html#endnote-ibltypes1
本文将完整推导 PBR IBL (image-based lighting),将数学公式、近似和蒙特卡洛积分讲清楚。
近日在分析 UE5 物理仿真源码的 XPBD 仿真框架部分,本文将分享作者对 XPBD 的完整推导。
更多相关物理仿真算法的背景知识,包括约束法、PBD,可见之前的一篇文章:基于物理的动画:布料与软体动力学。
这是笔者多年以来一直都在完善的实时渲染基础笔记,放出来给大家分享。
这是笔者大三在游戏公司实习时做的的动画系统笔记,基于 Game Engine Architecture, Third Edition 这本书的相关章节,挖出来给大家分享。
1443 年,朝鲜世宗大王遣人完成《训民正音》,1446 年颁布使用。自此,人类历史上少有的被广泛使用的人造文字诞生了。本文将简要剖析训民正音作为一种文字,在表达语音方面的科学性。
某玩家玩一个游戏:初始时,系统均匀随机生成 \(n\) 元全排列序列 \(s_n\),然后该玩家对序列进行若干次如下操作:
若该玩家能在至多 \(m\) 次操作后将序列变为唯一顺序序列 \((1,2,\dots ,n)\),则称操作成功。求:
本系列实验是笔者参与2023腾讯游戏课题的一部分,代码已开源。
渲染流程中存在许多参数。游戏开发流程中,将渲染结果调节至与原画美术风格或参考结果一致的过程,需要大量技术美术人员的工作。例如:
这些问题长久以来依赖人工手动调参,是时候将这个过程自动化了。