可微渲染实验2:可微光栅化几何参数自动调整
实验背景
从实验 1 中我们已经知道,可微渲染可以优化的对象除了纹理贴图,还有模型的几何信息等。在游戏中,模型几何常用三角网格表示,可优化的对象包括顶点位置、边拓扑关系、UV 和法线,以及可能包含的蒙皮数据。
在游戏模型资产优化任务中,有一类很常见的任务是 LOD 的自动生成。位于相机远处,或在低端机型上显示的模型,游戏程序将会自动选择低精度(LOD 级别高)的模型,以减轻渲染压力。传统的基于几何处理的 LOD 低模自动生成算法(保 UV 或不保 UV)已经比较成熟,但它们所满足的指标往往是固定的,难以动态适配具体的游戏项目和渲染流程。
为此,可微渲染技术应运而出,根据相应的渲染流程,在迭代训练下自动生成匹配的,简化的模型拓扑,并且保持模型 UV。这样生成的低模自然也是理论上最优的。