Slang 构建指南
https://github.com/shader-slang/slang/
Slang 是一个“高级”着色语言,在 HLSL 的基础上提供了许多便捷的特性,同时支持自动微分功能。本文简要介绍如何在本地用 CMake 工具链构建 Slang。
https://github.com/shader-slang/slang/
Slang 是一个“高级”着色语言,在 HLSL 的基础上提供了许多便捷的特性,同时支持自动微分功能。本文简要介绍如何在本地用 CMake 工具链构建 Slang。
在聚会时,我们可以玩类似成语接龙、真心话大冒险这类游戏。在此,记录一些我发明的同类游戏,它们与经典的聚会游戏类似,具有较高的可玩性。
现有\(n\)名玩家参与一个翻牌游戏,每人编号为\(0, 1, \dots, n -1\)。游戏中共有\(m\)张牌,这些牌的正面分别印有数字\(1, \dots, m\)。初始时,它们的顺序被随机打乱,背面朝上在桌上排成一个序列。从\(i=1\)开始,第\(i\)轮,编号为\(i \ \text{mod} \ n\)的玩家依次执行如下操作:
在游戏中,每名玩家只能在轮到自己时才可以查看桌面上的牌的状态,无法获知其他玩家在各自的轮次的操作,也无法直接告知其他玩家任何信息。只有在开始游戏之前,这\(n\)名玩家才能进行讨论。
记\(X_{n,m}\)为直到游戏结束,总的翻牌次数。游戏的目标是让\(X_{n,m}\)尽可能小。
在离散领域也有“分部积分”(Integration by parts)公式,不妨称之为“分部和分”(Summation by parts)。这一公式又被称为“阿贝尔变换”,得名于其作为推导无穷级数的敛散性判定准则的一个重要引理。
收集一些答案与调和级数的部分和有关的概率问题。
给定一个\(n\)顶点的二维多边形,以每个顶点为圆心作一个半径为\(r\)的圆,记第\(i\)个顶点对应的圆覆盖的区域为\(R_i\)。求使得\(\bigcup_{i=1}^n R_i\)覆盖整个多边形内部区域的最小半径\(r^*\)。
盒子里有\(n\)种颜色的球,第\(i\)种颜色的球初始时有\(a_i\)个。玩家每轮进行如下操作:
求直到所有的球具有相同的颜色为止,经过轮数的数学期望。
考虑两军交战:
有\(n\)人前来参加面试,共有\(m\)场可供选择的面试。
问是否存在方案,使得每个人都能参与面试。
给定\(n\)个球和\(n\)个盒子,每个球会被串行地随机分配到一个盒子中。