Mercury's Blog

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Project: https://github.com/MercuryGH/diff-rendering-slang

在本次实验中,我们将调整一个圆(或其他图形)的半径、圆心和颜色,拟合一个给定的三角形,使得两个图形在像素覆盖性和颜色上的均方误差最小。

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https://github.com/shader-slang/slang/

Slang 是一个“高级”着色语言,在 HLSL 的基础上提供了许多便捷的特性,同时支持自动微分功能。本文简要介绍如何在本地用 CMake 工具链构建 Slang。

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在聚会时,我们可以玩类似成语接龙、真心话大冒险这类游戏。在此,记录一些我发明的同类游戏,它们与经典的聚会游戏类似,具有较高的可玩性。

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团建拓展活动项目超音速|超音速玩法规则技巧-有山团建 (youshantuanjian.com)

现有\(n\)名玩家参与一个翻牌游戏,每人编号为\(0, 1, \dots, n -1\)。游戏中共有\(m\)张牌,这些牌的正面分别印有数字\(1, \dots, m\)。初始时,它们的顺序被随机打乱,背面朝上在桌上排成一个序列。从\(i=1\)开始,第\(i\)轮,编号为\(i \ \text{mod} \ n\)的玩家依次执行如下操作:

  1. 查看桌面上的牌的状态\(S_i\)。记已被翻开的牌的最大数字为\(k_i\),若无牌被翻开,则记\(k_i = 0\)
  2. 选择一张未被翻开的牌,将其翻开,若
  • 此时翻开的牌的数字为\(k_i + 1\),则可以将其正面朝上或背面朝上插入序列的任意位置。进一步地,若\(k_i + 1 = m\),则游戏结束。
  • 否则,可以将其背面朝上插入序列的任意位置。
  1. 离开桌面。

在游戏中,每名玩家只能在轮到自己时才可以查看桌面上的牌的状态,无法获知其他玩家在各自的轮次的操作,也无法直接告知其他玩家任何信息。只有在开始游戏之前,这\(n\)名玩家才能进行讨论。

\(X_{n,m}\)为直到游戏结束,总的翻牌次数。游戏的目标是让\(X_{n,m}\)尽可能小。

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Summation by parts - Wikipedia

在离散领域也有“分部积分”(Integration by parts)公式,不妨称之为“分部和分”(Summation by parts)。这一公式又被称为“阿贝尔变换”,得名于其作为推导无穷级数的敛散性判定准则的一个重要引理。

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Problem - G - Codeforces

给定一个\(n\)顶点的二维多边形,以每个顶点为圆心作一个半径为\(r\)的圆,记第\(i\)个顶点对应的圆覆盖的区域为\(R_i\)。求使得\(\bigcup_{i=1}^n R_i\)覆盖整个多边形内部区域的最小半径\(r^*\)

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Rainbow Balls - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 (luogu.com.cn)

盒子里有\(n\)种颜色的球,第\(i\)种颜色的球初始时有\(a_i\)个。玩家每轮进行如下操作:

  • 从盒子中依次取出两个球,记为\(\text f, \text s\)
  • \(\text f\)\(\text s\)颜色不同,则将\(\text f\)的颜色重刷成\(\text s\)的颜色。
  • 将两个球放回盒子。

求直到所有的球具有相同的颜色为止,经过轮数的数学期望。

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