可微渲染实验1:纹理贴图LOD自动优化
本系列实验是笔者参与2023腾讯游戏课题的一部分,代码已开源。
实验背景
渲染过程是相机、场景二元组到图像的映射。在许多游戏应用中,往往会用到 LOD 技术,以减轻屏幕中小目标的渲染压力。采样小像素目标的纹理时,往往使用 mipmap 技术,主要是为了避免采样精度不高导致的摩尔纹等问题。
不过,本次实验解决的纹理贴图 LOD 问题与采样精度无关,它的背景主要是在低端设备上在达到性能要求,并且最大程度上保持贴图的高频细节。
本系列实验是笔者参与2023腾讯游戏课题的一部分,代码已开源。
渲染过程是相机、场景二元组到图像的映射。在许多游戏应用中,往往会用到 LOD 技术,以减轻屏幕中小目标的渲染压力。采样小像素目标的纹理时,往往使用 mipmap 技术,主要是为了避免采样精度不高导致的摩尔纹等问题。
不过,本次实验解决的纹理贴图 LOD 问题与采样精度无关,它的背景主要是在低端设备上在达到性能要求,并且最大程度上保持贴图的高频细节。
某种细胞每回合均匀随机地选择一项:
现初始有 \(n\) 个细胞,求最终细胞数为 \(0\) 的概率。
本题只有一个吸收壁,但有可能吸收不了。
甲、乙两人玩一个反复横跳游戏。首先决定先手、后手,以及固定值 \(a, b, S_1\)。随后的每一轮,第 \(i\) 轮依次进行如下操作:
所有的 \(X_i, Y_i\) 都是独立同分布的。
现有 \(n\) 人参与投票游戏:设每人均匀随机地选择剩余 \(n-1\) 人的其中一人,将其序号投入投票箱,最后从投票箱中统计每人获得的票数。设没有获得任何票的人的数目为 \(X\),获得了至少两票的人的数目为 \(Y\)。求:
某公司年会举办抽奖活动,共有 \(n\) 名员工参加,共有 \(m\) 件奖品。员工当中,有 \(k\) 人获得了额外的中奖权重:
求拥有额外的中奖权重的员工的中奖概率。
本文是博主撰写的学校课程论文(有删改),主题是几何处理领域的常用数据结构 Voronoi 图。
设概率分布 \(D\) 连续。游戏开始时,首先生成 \(X_1 \sim D\),在第 \(i \ (i \geq 2)\) 轮中生成独立的 \(X_i \sim D\),然后:
求该游戏进行的轮数的数学期望。