记一个草台班子是如何毁掉一次 cosplay 体验的
警告:这篇文章包含以下高血压内容:
- 层层外包
- 混乱管理
- 草台班子
《祇园:东渡》是一个开放世界场景,以 PCG 为展示重点,当前也有一定的剧本和部分可玩性。本作品主要用于体现作者对 UE5 和资产管线的应用能力。
本文将总结常用 Shadow Mapping 算法的流程和公式。
https://google.github.io/filament/Filament.html#endnote-ibltypes1
本文将完整推导 PBR IBL (image-based lighting),将数学公式、近似和蒙特卡洛积分讲清楚。
近日在分析 UE5 物理仿真源码的 XPBD 仿真框架部分,本文将分享作者对 XPBD 的完整推导。
更多相关物理仿真算法的背景知识,包括约束法、PBD,可见之前的一篇文章:基于物理的动画:布料与软体动力学。
这是笔者多年以来一直都在完善的实时渲染基础笔记,放出来给大家分享。
这是笔者大三在游戏公司实习时做的的动画系统笔记,基于 Game Engine Architecture, Third Edition 这本书的相关章节,挖出来给大家分享。
1443 年,朝鲜世宗大王遣人完成《训民正音》,1446 年颁布使用。自此,人类历史上少有的被广泛使用的人造文字诞生了。本文将简要剖析训民正音作为一种文字,在表达语音方面的科学性。