随机排列置换问题
某玩家玩一个游戏:初始时,系统均匀随机生成 \(n\) 元全排列序列 \(s_n\),然后该玩家对序列进行若干次如下操作:
- 选择 \(i, j \in [1, n]\),将序列中第 \(i\) 个和第 \(j\) 个元素置换。
若该玩家能在至多 \(m\) 次操作后将序列变为唯一顺序序列 \((1,2,\dots ,n)\),则称操作成功。求:
- 操作成功的概率 \(p_{n,m}\)
- \(p_{n,m}=1\) 时,直到操作成功,所需操作的期望次数 \(E_{n}\)。
某玩家玩一个游戏:初始时,系统均匀随机生成 \(n\) 元全排列序列 \(s_n\),然后该玩家对序列进行若干次如下操作:
若该玩家能在至多 \(m\) 次操作后将序列变为唯一顺序序列 \((1,2,\dots ,n)\),则称操作成功。求:
本系列实验是笔者参与2023腾讯游戏课题的一部分,代码已开源。
渲染流程中存在许多参数。游戏开发流程中,将渲染结果调节至与原画美术风格或参考结果一致的过程,需要大量技术美术人员的工作。例如:
这些问题长久以来依赖人工手动调参,是时候将这个过程自动化了。
从实验 1 中我们已经知道,可微渲染可以优化的对象除了纹理贴图,还有模型的几何信息等。在游戏中,模型几何常用三角网格表示,可优化的对象包括顶点位置、边拓扑关系、UV 和法线,以及可能包含的蒙皮数据。
在游戏模型资产优化任务中,有一类很常见的任务是 LOD 的自动生成。位于相机远处,或在低端机型上显示的模型,游戏程序将会自动选择低精度(LOD 级别高)的模型,以减轻渲染压力。传统的基于几何处理的 LOD 低模自动生成算法(保 UV 或不保 UV)已经比较成熟,但它们所满足的指标往往是固定的,难以动态适配具体的游戏项目和渲染流程。
为此,可微渲染技术应运而出,根据相应的渲染流程,在迭代训练下自动生成匹配的,简化的模型拓扑,并且保持模型 UV。这样生成的低模自然也是理论上最优的。
本系列实验是笔者参与2023腾讯游戏课题的一部分,代码已开源。
渲染过程是相机、场景二元组到图像的映射。在许多游戏应用中,往往会用到 LOD 技术,以减轻屏幕中小目标的渲染压力。采样小像素目标的纹理时,往往使用 mipmap 技术,主要是为了避免采样精度不高导致的摩尔纹等问题。
不过,本次实验解决的纹理贴图 LOD 问题与采样精度无关,它的背景主要是在低端设备上在达到性能要求,并且最大程度上保持贴图的高频细节。
某种细胞每回合均匀随机地选择一项:
现初始有 \(n\) 个细胞,求最终细胞数为 \(0\) 的概率。
本题只有一个吸收壁,但有可能吸收不了。
甲、乙两人玩一个反复横跳游戏。首先决定先手、后手,以及固定值 \(a, b, S_1\)。随后的每一轮,第 \(i\) 轮依次进行如下操作:
所有的 \(X_i, Y_i\) 都是独立同分布的。
现有 \(n\) 人参与投票游戏:设每人均匀随机地选择剩余 \(n-1\) 人的其中一人,将其序号投入投票箱,最后从投票箱中统计每人获得的票数。设没有获得任何票的人的数目为 \(X\),获得了至少两票的人的数目为 \(Y\)。求:
某公司年会举办抽奖活动,共有 \(n\) 名员工参加,共有 \(m\) 件奖品。员工当中,有 \(k\) 人获得了额外的中奖权重:
求拥有额外的中奖权重的员工的中奖概率。