offer 超发问题
现有 \(n\) 个求职者,\(m\) 个公司,每个公司均招聘 \(t\) 人。每个公司可以均匀随机地给任意个求职者发放 offer,每个求职者会在其收到的所有公司的 offer 中均匀随机选择一个加入。设 \(n \geq mt\)。
求每个公司应该发放的 offer 数 \(o_i\),使得该公司能招聘到的期望人数恰好为 \(t\)。
现有 \(n\) 个求职者,\(m\) 个公司,每个公司均招聘 \(t\) 人。每个公司可以均匀随机地给任意个求职者发放 offer,每个求职者会在其收到的所有公司的 offer 中均匀随机选择一个加入。设 \(n \geq mt\)。
求每个公司应该发放的 offer 数 \(o_i\),使得该公司能招聘到的期望人数恰好为 \(t\)。
https://en.wikipedia.org/wiki/Jeep_problem
https://zhuanlan.zhihu.com/p/7236950040
某吉普位于原点,在原点处有 \(n\) 单位燃油。吉普的油箱中最多可存储 \(m\) 单位燃油。吉普可以随时随地将任意单位燃油卸载于当地,或从当地载入油箱。吉普每单位时间可移动一单位长度,且移动时每单位时间必须消耗油箱中的一单位燃油。
前一阵子看到游科在 2021 年分享过他们在黑神话项目中在 UE 里使用 Motion Matching 做角色动画,就很好奇正式发布的游戏里是怎么实现的。
然而,经过一系列逆向分析,我发现了一个事实:黑神话项目中的 Motion Matching 并不典型,主角的角色动画就很可能完全没用到 Motion Matching,仍是传统的动画状态机技术,倒是部分敌人的 locomotion 动画应该是用了 Motion Matching。
先说结论:经过资产分析、代码静态分析和动态分析,并结合游戏实机表现,《黑神话:悟空》的
https://perso.telecom-paristech.fr/bloch/ANIM/Danielsson.pdf
给定二维数组 \(a_{i,j}\),其中所有的元素为 \(0\) 或 \(1\),且 \(i \in [1,n], j \in [1,m]\)。
定义所有元素为 \(1\) 的点集为 \(S= \{(i,j): a_{i,j} = 1\}\),其补 \(\bar S = \{(i,j): a_{i,j} = 0\}\)。
定义距离度量函数
\[ ||(i,j)||_p = \left( |i|^p + |j|^p \right)^{1/p} \]
设计算法,输出一个二维数组 \(d_{i,j}\),满足
\[ d_{i,j} = \min_{(h,k) \in S} ||(i-h,j-k)||_p \]
《祇园:东渡》是一个开放世界场景,以 PCG 为展示重点,当前也有一定的剧本和部分可玩性。本作品主要用于体现作者对 UE5 和资产管线的应用能力。
本文将总结常用 Shadow Mapping 算法的流程和公式。
https://google.github.io/filament/Filament.html#endnote-ibltypes1
本文将完整推导 PBR IBL (image-based lighting),将数学公式、近似和蒙特卡洛积分讲清楚。
近日在分析 UE5 物理仿真源码的 XPBD 仿真框架部分,本文将分享作者对 XPBD 的完整推导。
更多相关物理仿真算法的背景知识,包括约束法、PBD,可见之前的一篇文章:基于物理的动画:布料与软体动力学。